Главная | Регистрация | Вход | Приветствую Вас | Приветствую тебя живая душа| RSS















[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: [Дельта]КРАБ  
Установка и Настройка SDK
КРАБДата: Понедельник, 02.07.2012, 06:55 | Сообщение # 1
Модостроитель
Группа: Петушата
Сообщений: 80
Награды: 6
Репутация: 12
Статус: Offline
Приветствую.
В этой теме мы с вами будем настраивать X-Ray SDK 0.4 для корректной работы.
Настройка SDK, один из важнейших этапов.
Перед тем, как приступить к работе, попрошу заглянуть в эту тему.
В теме подробно описано какой софт необходим для работы.
Теперь непосредственно приступим к установке SDK.
Запускаем установочный файл xray-sdk-setup-v0.4.exe
Не изменять путь установки SDK (рекомендуется)
После установки SDK необходимо установить неофициальные патчи.
Последовательность установки:
1 03
2.04
После установки патчей, рекомендуется извлечь игровые архивы gamedata.
Они находятся в папке с игрой.
Распаковать можно этими утилитами.
Файл скопировать в папку с игрой и запустить.
После распаковки архивов скопируйте полученную папку gamedata с распакованными архивами в папку с SDK
X-Ray SDK\level_editor .
После чего нам понадобятся утилиты от Бардака.
Скачиваем, копируем в SDK.
Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.

Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.

Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.

Все, теперь камни и деревья настроены.

Настройка конвертера

Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor Затем настраиваем конвертер. Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо. В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:
2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\
Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.
Настройка аиврапера.
Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку. Настраиваем аиврапер.
1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.
2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.
Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.
Для подключения локаций необходимые инструменты - конвертер и аивраппер. Конвертер нужен для декомпилиции оригинальных уровней, чтобы потом можно было задать АИ-переходы для своей новой локации. Аивраппер делает все остальное.




 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Design by:
GangsterOk, with the participation of Ramir Design Studio ® 2026