| КРАБ | Дата: Понедельник, 02.07.2012, 06:55 | Сообщение # 1 |
 Модостроитель
Группа: Петушата
Сообщений: 80
Статус: Offline
| Приветствую. В этой теме мы с вами будем настраивать X-Ray SDK 0.4 для корректной работы. Настройка SDK, один из важнейших этапов. Перед тем, как приступить к работе, попрошу заглянуть в эту тему. В теме подробно описано какой софт необходим для работы. Теперь непосредственно приступим к установке SDK. Запускаем установочный файл xray-sdk-setup-v0.4.exe Не изменять путь установки SDK (рекомендуется) После установки SDK необходимо установить неофициальные патчи. Последовательность установки: 1 03 2.04 После установки патчей, рекомендуется извлечь игровые архивы gamedata. Они находятся в папке с игрой. Распаковать можно этими утилитами. Файл скопировать в папку с игрой и запустить. После распаковки архивов скопируйте полученную папку gamedata с распакованными архивами в папку с SDK X-Ray SDK\level_editor . После чего нам понадобятся утилиты от Бардака. Скачиваем, копируем в SDK. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.
Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.
Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.
Все, теперь камни и деревья настроены.
Настройка конвертера
Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor Затем настраиваем конвертер. Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо. В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так: 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми. Настройка аиврапера. Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку. Настраиваем аиврапер. 1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо. 2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor. Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции. Для подключения локаций необходимые инструменты - конвертер и аивраппер. Конвертер нужен для декомпилиции оригинальных уровней, чтобы потом можно было задать АИ-переходы для своей новой локации. Аивраппер делает все остальное.

|
| |
|
|